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흔히 갑과 을이라고 이야기한다. 갑은 큰 자본이 있어서 을에게 이것저것을 요구한다. 갑은 강자고, 을은 약자다. 을은 갑의 의견을 무조건적으로 수용해야 하고, 말도 안되는 요구라도 들어주어야 한다. 법에서도 그렇게 쓰더라.

게임쪽에서도 퍼블리셔들은 거대 자본을 쥐고 흔들고, 많은 회원을 보유하여 서비스를 하고 있는 퍼블리셔가 갑이다. 그리고, 그런 자본이 없으면 개발 및 회사 운영이 힘든 소규모 개발사가 을이다. 갑은 을에게 이것저것 게임 시스템, 컨셉, 컨텐츠에 대해 고치라고 요구한다. 을은 울며 겨자먹기로 게임의 방향성을 뒤로 한채 바꾸기 시작한다. 이것이 일반론이다.

하지만, 100% 그렇다고는 생각하지 않는다. 사람들이 간과하고 있는 것이랄까? 게임은 개발사의 입장에서는 작품일지 모르겠지만, 퍼블리셔의 입장에서는 작품이 아니다. 하나의 상품이다. 잘 포장해서 시장에 내놓고, 이를 통해 수익성을 보장받아야 하는거다.

그렇다면, 퍼블리셔의 요구가 과연 게임의 기반을 흔드는 것일까? (물론, 그런 회사도 없지야 않겠지.. 그건 둘다 죽자는거고 -_-) 내가 투자한 상품의 기반을 흔들어서 버리고 싶은 마음은 아닐거다. 솔직히 둘 다 윈윈해야 되잖아..

내가 말하고 싶은 건 이거다. "개발사에서 퍼블리셔의 요구에 응대할 만큼 충분히 잘 만들지 못했다." 솔직히 요새 유료화 모델 서비스 이전에 생각 안하는 개발사가 어딨나? 그런 기획자가 어딨나? (큰 회사 패스) 퍼블리셔가 원하는 요구에 미리 대응하지 못한거다.

내 생각에 퍼블리셔가 원하는 요구는 한가지뿐이다. 어떻게 게임을 팔 것이냐! 이거밖에 더 있나? 게임을 잘 팔기 위해 이런 시스템이 필요합니다. 넣어주세요. 개발사 : 아 우리 게임은 이거 못 넣습니다. 게임성을 해쳐요. 퍼블리셔 : 그럼 무엇을 팔 겁니까? 개발사 : ... 넣겠습니다. 이건 좀 아니라는거지.. 개발사 : 이 부분은 이렇게 해서 이렇게 해결합니다. 혹은 그게 없더라도 이것이 있으니 충분한 상품성이 존재합니다. 이게 맞지 않을까? 물론, 그에 대한 대비도 하고 있어야 하고

그냥 좀.. 퍼블리셔와 개발사는 서로 앙숙관계도 아니고... 서로 너가 죽어야 내가 산다도 아니고.. 라이벌 업체도 아닌데.. 서로 협조해서 잘 해보자는 건데.. 서로 못 잡아먹어 안달하는거같아서 한 번 써봤다.

개인적인 생각이고, 개인적인 블로그이므로 태클은 환영 ㅡ_ㅡ
Posted by 숲속의늑대
자주 가는 커뮤니티 사이트인 게기모에서 "첫인상이 상대방을 사로잡는다"라는 글을 봤는데... 설문조사의 형태였는데, 게임 개발에 있어서 2가지 이슈인  "첫인상이 결정되는 처음 5분에 잡을 것인가?", "게임의 시작은 만렙부터~ 만렙에 집중하자"중 어떤 것이 더 중요한 가에 대한 글인데, 그거에 대한 썰을 함 풀어보고 싶어서..

게시글의 내용은 뭐 둘째치고, 내가 뭐라고 할 입장도 아니고. 자격도 안되고. 그러면 안되는거니까.

에 그러니까 쓰고 싶은게 뭐냐면. 두 가지 이슈는 게임 개발에 있어서 둘 다 잡아야 하는 요소가 되었다라는 말을 쓰고 싶은거다. 그만큼 게임 개발이 어려웠다는 뜻도 되고, 게이머의 눈높이가 높아졌다는 이야기도 되겠지.

먼저 "게임은 단 5분이면 다 본다"부터 고민해보자. 디스이즈게임즈에서 봤었나? 게임 5분하고서 그 게임에 대한 분석을 쓰는 것이 말이 되냐고? 라는 질문에 5분 해봐서 재미없으면 그 게임은 재미없는거임이라는 문답이었다. 정확한 사실이지 뭐.

경험상으로 보면, 패키지게임 손대보면 요새는 한 10분 잡으면 그 게임에 대한 거가 다 파악이 된다. 그래서 더 해봐야겠군 하면 하는거고, 이건 뭐가 단점인데 이건 장점이군~하면 나중에 해보는거고 이 게임 뭐 이래? 이러면 언인스톨

그래서 개발을 할 때도 초반에 보여주지 못하면 더 이상 안 본다. 최소한 게임의 핵심적인 가치는 초반 5분에 녹아 들어 있어야 되고.. 개인적으로는 초반에는 많은 정보를 유저에게 주입시키기보다는 핵심적으로 밀고 있는거 있잖아 뭐 그런거를 집중해서 제공해 줘야 된다는거지.

사실 그래서인지 요새 MMORPG들 보면 만렙에 할 수 있는거 미리 맛보기 해보셈 이렇게 해서 초반에 해보게 하는 경우도 있더라. 헤바온라인이랑 프리우스가 그랬고, 아이온에서도 만렙 때 가는 어비스는 이렇게 생겼음~ 이렇게 10레벨에 보여주고..

나도 개발하다 보면, 초반에는 그런 핵심적인 가치 보여주고, 조금 더 가다가 뭐 주고, 저것 주고 아이템도 주고 주고 주고 주고 주고 해서 정신없이 만드는게 맞지 않나 생각한다. 후반에 감춰놔봐야 머하라고.. 거기까지 안 가니까. 재미있다 싶은건 감추지 말자

두번째, 만렙에 집중하자는 이야기를 좀 해보자면 뭐 이건 당연하게도 만렙이 있는 게임의 경우에만 그렇겠지, 만렙이 없이 나는 끝없는 게임이야 하면 거기에 맞추면 될거고.

만렙이 있다면 당연히 만렙에 집중해야 한다. 만렙 이후에 아 할 거 없어요 이러면 ㅈㅈ~ 그러지 않기 위해서는 만렙 이후 컨텐츠에 집중해야 한다. 뭐 당연한 이야기라 더 쓸 게 없네 ..

게임성에 부합하는 컨텐츠와 반복적으로 즐길 수 있는 컨텐츠, 유저에게 어느 정도는 시간을 들여 게임의 핵심 가치를 즐길 수 있게 하는 컨텐츠라든지.. 뭐 그런거를 잘 고민해가지고 만렙 이후에도 계속 게임을 할 수 있게 만들어야겠지.

또, 하나 덧붙이자면 당연히 첫인상이 중요하네요는 모든 게임에 해당하는거고, 만렙이 중요하니 많은 컨텐츠를 만들어주세요는 온라인 게임과 레벨이 있는 게임, 특히 만렙이 있는 게임만이 의미가 있는것이다.

세번째, 그러면서 드는 생각은 아 씁, 이것도 중요하고 저것도 중요하면 어케 다 개발하냐라는 것에 대해 좀 써보자. 그러니까 뭐냐면 단가가 나와야 할거 아냐.

그러면 어떻게 하면 좋을까? 음.. 그럼 빨리 그리고 많이 간단하게 만들 수 있는 걸 제공해주면 되지 않을까? 예를 들면 퀘스트같은거 하나 만들어두면, 머 잡아와라 x 10000개, 머 구해와라 x 10000개 만들어두면, 유저가 그거 하는 동안 만렙 컨텐츠 만들 시간, 초반에 충분한 게임성을 느낄 수 있는 컨텐츠를 만들 시간 벌 수 있겠지. 일종의 예를 든거고. 게임의 핵심 가치가 어디 있느냐에 따라 다를 거라는 것은 당연 지사.. MMORPG 만드는데 한 천억 투자하겠다고 하면 이것도 패스.

말하고 싶은 건 두가지. 게임 만드는거 참 어려워졌다. 그리고, 게임 개발에는 역시 정답은 없는 것 같다. 성공하면 그게 정답이여~
Posted by 숲속의늑대

팀장이 말하길 엔씨에서 아이온을 내놓으면서 김택진(반말은 용서를 ^^:;)이가 그랬단다. "앞으로의 MMORPG의 개발은 최소 천억이 소요될 것이다."

아이온의 느낌은 그랬었다. 얘들은 정말 많이 투자해서 정말 많이 버는구나 라고..

와우도 그랬다. 아 이거 만드려면 돈 좀 많이 깨지겠구나.

지금 제작되고 있는 많은 MMORPG들이 사실 그렇다. 소규모 말고.. 일단 크라이엔진을 채택한 회사가 두 곳인데, 엔진값만 일단 몇억이니까.

앞으로의 개발은 그런 큰 곳만 살아남고, 소규모로 개발되고 있는 MMORPG들은 모두 힘들어지는 게 아닐까.. 솔직히 예전에는 만들기만 하면 어느 정도 히트는 쳤는데, 요새는 만들어도 반드시 성공하는게 아니니까.. MMORPG도 섣불리 접근하지 못한다는 거다.

섣불리 소규모로 투자하면 반드시 망하게 되어 있다. 거짓말도 크게 치면 대성하고, 살인도 대규모로 저지르면 영웅이 된다고 했던가?

생각을 크게 가지고, 생각을 넓히고, 살아야겠다.
Posted by 숲속의늑대